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  • DOTA怎么杀敌 杀敌技巧心得分享
  • 2013-02-16 14:59作者:8090YXS.COM
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  在dota中,击杀对手是最简单的事,毕竟在游戏中一开始接触的就是杀敌,在dota中,杀敌也是有技巧的,下面就为大家详细介绍一下吧!

  击杀对手的过程:

  设计这样一个过程可以分成两种:

  1)多人的PK过程中击杀对手:俗称为团P。

  团P不一定要是5V5,但当人数到达一定数量,这样的一个PK过程就无法使用简单的逻辑来设计,人越多,变数越多,越复杂,而且往往会因为参与人多,而使PK的目的不再是杀人,可能是PUSH,可能是防御。

  2)人少的PK过程中击杀对手:俗称为GANK,实际只是GANK的一个环节。可以是多打少,优打劣,甚至是单杀,少打多,等等。当人数较少的时候,我们往往会在PK发生前,开始思考或预测PK的过程和结果。

  有一些过程可能只有扔技能的过程,比如一个VS杀一个红血没蓝无人支援的先知,他完全可以用脚指头设计一个过程,然后一边点烟一边去完成他。

  但是我们需要对自己有更高的要求,需要考虑到每一个过程的极限情况。

  于是他就会被划分成很多个部分

  1)技能(物品技能):

  技能是一个相对简单的过程,他能告诉你一个COMBO后你还需要输出多少的伤害能击杀对手。

  但技能也是个相对复杂的情况,因为很多时候你得设计一个步骤去完成COMBO,同时更要考虑对手的技能。

  因此当你设计这个部分的时候你需要考虑两点:COMBO后的伤害,COMBO的步骤。

  2)普攻:

  普攻受装备和英雄不同的影响,在第一节里已经提到,因此在你完成技能的计算后必须大致估算出需要的普攻数量。

  同时攻击速度会告诉你有多少时间来完成他们,有些时候你需要把一部分放在COMBO前,一部分放在COMBO中,一部分放在COMBO后。

  在这个环节你将一个伤害元素加入到了第一个部分中,同时要注意数量总量和数量分布,比第一个环节要难(当然这不是每个时候都需要的)

  3)走位:

  当你设计了COMBO步骤的时候,你需要有适当的走位开始他。

  当你设计了普攻数量分布的时候,你可能需要在每个部分完成不同的走位。

  当你的设计中涉及到对兵线的利用,走位是必须要考虑的环节。

  当你实施你的设计时,这是一个变量,而且每个英雄都有这样一个变量,会实时改变你的设计。

  其实,在每个环节你都会自然的考虑到走位,但是否能如上所说的去细致的思考,将决定你是否能具备极限GANK的素质。

  4)其他:

  卡位,召唤单位操作,对方的支援,或者干脆你的敌人或你是一个MEEPO。。。

  这些不常出现,也很难,但请记住这几点,因为有些时候你突然想起来,然后发现你需要一个5秒的卡位配合队友杀掉对面的英雄,然后完成他,便拥有了一段可以作为视频素材的GANK经典。

  当你具备第一节中所说的几点素质,当你能时刻养成第2准则和第3准则的习惯,当你能熟练划分击杀过程的步骤,用1秒设计玩部分一,2秒完成部分二,你便可以开始拥有一套自己的设计模式,或者俗称GANK思维。

  在设计击杀对手之前,首先设计击杀自己。

  案例一:当对面的SNK和LINA一路,SNK的锤子晕了你的队友,你也许会着急的将自己的STUN技能扔向SNK,但最终LINA的COMBO导致队友死掉。

  很多人在玩完都知道,如果晕LINA一定会最好,但是为什么当时做不到呢?

  这牵涉到思想和习惯的转变,也因为在你的脑海里,没有真正的将对手的这一PK过程看作一个整体。

  为了解决这一问题,我们可以分为以下几点。

  世界上只有很少数的对手,可以通过换位思维,时刻关注到每个对手的每个PK过程如何设计。

  这样作能准确的保护自己和队友,准确的组织反攻,准确的针对对手的战术应变,但这样很难。

  我们虽然难以做到这么全面的换位思维,但我们可以以自己为中心,来作这样的思考,让大局留给我们的场上指挥!

  设计击杀自己的过程,一样能保护自己,能作出一些反杀,能避免出现案例一的现象。

  用最快的时间,获得你的设计结果。

  当你在奋力的思考,最终在脑子里获得了一个正确的击杀自己的过程,不过对手已经照着这个过程做完了,很显然这样的设计是没有意义的。

  如何如高手一样在瞬间获得一个负责而准确的设计过程,我觉得需要注意两点:

  1)逆推思维获得PK的前期准备。

  2)顺推思维让PK能顺利开始。

  3)逆推思维和顺推思维必须同时进行。